A man can be destroyed but not defeated!
UnrealInsights 是 UE4 新的性能分析工具,可以方便地实时 Profile 游戏性能。但是使用过程中发现一个问题,当游戏帧率稳定的时候,UnrealInsights 里显示的帧率
Cook 的一致性就是保证在资源不变的情况下,多次 Cook 或者在不同的机器上 Cook,所得到的结果都应该是一致的。但是实际开发过程中总是存在一些问题会导致
问题 最近在做热更补丁的时候遇到一个问题,就是保持资源不变的情况下,连续两次 Cook,部分资源的 Cook 结果不一致,具体体现在某个字节会随机地在 0x00 与
UnrealPakViewer 是几年前做的一个工具,用来查看打包后的 pak 内的信息,之前的版本比较简陋,功能也很简单。最近抽空将界面,功能又完善了下。 源码地址: UnrealPakViewer Release 版本下载
安装 安装 wget: sudo apt-get install wget -y 下载一键安装脚本: wget https://git.io/v2ray.sh 修改脚本执行权限: chmod +x ./v2ray.sh 执行安装: sudo ./v2ray.sh 查看版本 /usr/bin/v2ray/v2ray -version 查看配置文件 cat /etc/v2ray/config.json alterId 需要客户端服务器一致 启动/停止
目前如果你想在 UE4 里创建一个 Program 工程的话,存在两点限制,第一需要将工程源文件都放在 Engine/Source/Programs 目录下,第二是必须使用源码版本的引擎来编译。一般来说也没什么
UE4 的工程都会有一个以 .uproject 为后缀的工程描述文件,这个文件里会记录模块信息,插件信息等,还有一个与该项目关联的引擎信息,如图所示 EngineAssociation 字段记录的是一个
LLM(Low Level Memory Tracker) 是从 4.18 开始引入的新的内存统计工具,比 memreport 统计数据更加详细精确,但又不会像 MallocProfiler 那样有很大的本身开销 相关代码实现在 Engine\Source\Runtime\Core\Public\HAL\LowLevelMemTracker.h 和 Engine\Source\Runtime\Core\Private\HAL\LowLevelMemTracker.cpp 中 本文基于 UE4.23 分析使用
最近抽空把 Bluelua 计划的最后一部分功能内容做完了,就是在 lua 中重载 UE4 中的网络事件,这样就可以直接在 lua 中重写网络相关的逻辑了。还有就是将之前重载纯蓝图
引擎与网络相关的初始化步骤 客户端和服务器启动时,首先会在 FEngineLoop::Init 中创建 GEngine 对象,并调用 GEngine->Init 进行初始化,这里和网络相关的初始化有以下 调用静态函数 FURL::StaticInit 从配置